Wiederholungen

Führe Scratch zum Wasser – aber nicht weiter!

Das Programm soll unverändert für jeden Startpunkt von Scratch funktionieren. Aber wie?

Grundwissen PDF

Einfache Aufgabenstellungen in Scratch umzusetzen kann teilweise schon nervig sein, oder? Beispielsweise soll Scratch zwanzig 10er-Schritte machen. Für die ersten Schritte sieht das Programm in etwas so aus:

Pro Schritt muss man also 3 Methodenaufrufe am Katzenobjekt tätigen. Das macht das Programm schnell unübersichtlich. Außerdem ist es langweilig 20×3=60 Methodenaufrufe“her zu klicken“.

Scratch bietet uns zum Glück neben Methodenaufrufen auch so genannteStrukturelemente (Steuerelemente). Strukturbausteine schaffen Übersicht und machen das Programm schlank.

Das im Bild gezeigte Strukturelement nennt sich zählende Wiederholung. Alles, was sich innerhalb der Wiederholungsstruktur befindet, wird so oft wiederholt, wie es im entsprechenden Feld angegeben ist. Hier also 20 mal.

Manchmal weiß man zum Zeitpunkt der Programmierung noch nicht, wie oft etwas wiederholt werden muss, bzw. es soll etwas solange wiederholt werden, bis ein bestimmtes Ereignis eintritt. Beispiel:

Ein solches Strukturelement heißt bedingte Wiederholung. Das türkise Sechseck ist eineBedingung.

Aufgaben PDF

Arbeitsblatt

Was macht die im Grundwissensbereich abgebildete bedingte Wiederholung? Probier es aus!
Schaffst Du es, die Katze mit dieser Wiederholungsstruktur solange laufen zu lassen, bis sie die Wand berührt? Das soll immer funktionieren – egal wo Du die Katze vorher platziert hast. Tipp: Probiers mal unter „Fühlen“
Baue das oben abgebildete Wüstenszenario nach und führe Scratch zum Wasser! Scratch soll aber nicht ins Wasser fallen! Tipp: Den Wüstenhintergrund kannst du aus den vorinstallierten Hintergrunddateien importieren. Danach musst Du noch eine kleine blaue Wasserlache einzeichnen!
Setze folgende Aufgabenstellung in Scratch um: Die Katze und der Zauberer begegnen sich im Dschungel. Sobald sie sich berühren sagen sie „Ja, hi!“ zu einander.

FUSSBALL MAL ANDERS!
Im Jahr 2010 war das Maskottchen der Fußball-WM Zakumi der Löwe.

Zakumi erlebt in letzter Zeit immer wieder ein seltsames Phänomen: immer wenn er Sonntags Fußballspielen geht, dann beginnt plötzlich der Ball ihn zu jagen und Zakumi muss fliehen. VERKEHRTE WELT!

Programmiere das verkehrte Fußballspiel in Scratch nach!

Downloade folgendes Scratchprojekt und speichere es auf Deinem USB-Stick: Zakumi-Vorlage.sb
Kümmere Dich zunächst nur um Zakumi: Er soll sich mit Hilfe der Pfeiltasten auf der Bühne (dem Fußballfeld) bewegen. Das Spiel startet indem man die grüne Fahne klickt. Dabei wird Zakumi auf die Position x=100;y=0 gesetzt.
Nun kümmere Dich um das Ball-Objekt: Es soll Zakumi verfolgen und mit der Zeit immer Größer werden, so dass es Zakumi immer schwerer fällt zu fliehen. Wenn das Ball-Objekt Zakumi berührt wechselt es das Kostüm und schreit „PECH GEHABT, ALTER!“ Bei Spielstart wird der Ball auf Position x=-100;y=0 gesetzt.