Grundlagen

Grundwissen
Eins vorweg:

Wir steigen mit der Programmierumgebung „Greenfoot“ ein. Später setzen wir unsere Programmierung in „BlueJ“ fort – das bleibt uns bis zum Abitur 🙂

Um in Greenfoot programmieren zu können, musst Du die Grundlagen der Objektorientierung verstanden haben:

Übersichtsblatt zu Objekten und Klassen

Greenfoot ist eine Entwicklungsumgebung zum Erlernen der Programmiersprache Java (mehr zu Java später!).

In Greenfoot gibt es – ganz ähnlich wie bei Scratch – ausschließlich zwei Elternklassen:

  • World (die Welt bzw. die Bühne)
  • Actor (die Darsteller auf der Bühne)

Anders als bei Scratch können (und müssen) wir aber jetzt Unterklassen von Actor bilden, welche wir unseren Wünschen anpassen können.

Hier im Beispiel haben wir drei Unterklassen definiert:

  • Wombat
  • Rock
  • Leaf
    Beachte: Wombat, Rock und Leaf sind Klassen! Keine Objekte! Die Objekte finden wir links daneben auf der Bühne.

Diese drei Klassen müssen nicht so heißen. Ab jetzt entscheiden wir selbst, was unsere Klassen können. Wir können auch beliebige andere Klassen erzeugen – zum Beispiel die Klasse Ameise.

Um ein Objekt einer Klasse zu erzeugen, müssen wir durch einen Rechtsklick auf die Klasse den Konstruktor der Klasse aufrufen. Der Konstruktor ist eine spezielle Methode welche zur Erzeugung von Objekten aufgerufen wird. Man erkennt einen Konstruktoraufruf durch das Schlüsselwort new. Es gibt pro Klasse (vorerst) jeweils nur eine einzige Konstruktormethode und sie muss genau so heißen wie der Klasse selbst.

Hat man ein Objekt erzeugt, so kann man den Zustand des Objekts durch Methodenaufrufe verändern – ganz genau so wie bei Scratch. Dies geschieht wieder durch Rechtsklick:

Aufgaben
Arbeitsblatt

Lade Dir folgendes Greenfoot Szenario herunter und entpacke es auf Deinem Stick: GF-01-Ant.zip.

Erzeuge ein Ameisenobjekt und überprüfe, was die Methoden tun, wenn man sie aufruft!

Untersuche die Klasse Ant und inspiziere davon ein Objekt und erstelle die Klassenkarte zu Ant!