Attribute

Die wichtigsten Basisdatentypen sind:

  • String Zeichenketten: „Hallo“ (Bei Zeichenketten „Gänsefüßchen“!)
  • char Zeichen: ‚Y‘ (Vorsicht: bei Zeichen einfache Hochkommata!)
  • int Ganzzahl: 6718
  • double Gleitkommazahl: 3.1415 (Vorsicht! In Java mit Punkt und nicht mit Komma!)
  • boolean Wahrheitswert: true oder false

Nun haben wir uns 3 verschiedene Variable reserviert, die auf eine Zeichenkette, eine Ganzzahl bzw. auf eine Gleitkommazahl verweisen (mehr zu Variablen später).



Aufgaben
Arbeitsblatt

  1. Letzte Stunde hast Du das Ant-Projekt begonnen. Ergänze das Projekt mit den im Grundwissensbereich besprochenen Attributen.
  2. Lade Dir folgendes Greenfoot-Projekt herunter: GF-02-Turtle. Öffne das Projekt und gib der Schildkröte die Attribute Alter, Namen und Farbe. Außerdem soll ein Attribut kennzeichnen, ob die Schildkröte eine Meeresschildkröte oder eine Landschildkröte ist. Wenn Du fertig bist, dann sag bescheid! Die Attributwerte setzen wir dann gemeinsam mit dem Informatiklehrer über den Konstruktor!
  3. Im Folgenden siehst Du zwei Klassenkarten. Erstelle eine Greefoot-Projekt namens GF-Klassenkarten (Im Greenfoot-Hauptfenster auf Szenario->New… klicken). In diesem Projekt erstellst Du die in den Abbildungen gezeigten Klassenkarten (Rechtsklick auf die Klasse Actor und dann new Subclass – such Dir ein passendes Bildchen für Deine Klassen aus!). Achtung! Damit Du Objekte erzeugen kannst, musst du noch eine Unterklasse von World erzeugen! Übertrage das was Du siehst in Java-Code und überprüfe, ob Dein Code kompiliert!Überlege Dir sinnvolle Datentypen für die Attribute!

Nun anders herum! Übertrage den abgebildeten Java-Code in eine Klassenkarte (mit Papier und Bleistift!)